遊戲障礙症(Gaming Disorder)|ICD-11:6C51
文/李政洋
(本文依據世界衛生組織 2024 年出版的《ICD-11 精神、行為與神經發展疾患之臨床描述與診斷指引(CDDR)》整理,屬於讀書筆記,不是診斷工具。文中親子的對話均經過變造,以保護隱私。)
「醫師,我已經沒收三次手機了。上次他摔門出去,在家門口坐了一個小時才回來。我是不是養出一個『電動小孩』?」
診間裡,國中生整場盯著地板,媽媽的音量越講越大。看診的醫師先邀請媽媽慢慢說,再邀請孩子說說他玩的那款遊戲(他忽然抬起頭,講了十分鐘,講得又快又亮)。這是門診很常見的畫面——家長擔心的是「網遊成癮」,孩子守護的是他世界裡少數有成就感的地方。CDDR 把遊戲障礙症(gaming disorder)寫得很清楚,也把「愛打電動」跟「遊戲障礙」的界線畫得很小心,以下把它整理成這篇筆記。
先說結論:打電動的人很多,遊戲障礙症是少數。如果說「愛打電動」是喜歡游泳,遊戲障礙症比較像是溺水——水沒有變壞,但這個人已經自己上不了岸了。
專業版
核心特徵(Essential Required Features)
CDDR 對遊戲障礙症的診斷要件,可以整理成以下幾點:
- 持續的遊戲行為模式(「數位遊戲」或「電子遊戲」,digital gaming / video-gaming,以線上為主或線下皆可),且同時出現以下三個面向:
- 對遊戲行為的控制受損(例如開始、頻率、強度、持續時間、結束、情境);
- 遊戲的優先性升高,凌駕於其他生活興趣與日常活動之上;
- 儘管出現負面後果(例如家庭衝突、學業表現變差、對健康的負面影響),仍然持續或加重遊戲。
- 這個模式可以是連續的,也可以是陣發、反覆出現的,但會持續一段較長的時間(例如 12 個月)。
- 遊戲行為無法以另一種精神疾患更好地解釋(例如躁期),也不是物質或藥物的作用所造成。
- 造成顯著困擾,或損害個人、家庭、社會、學業、職業或其他重要功能領域。
亞型方面:6C51.0 以線上為主、6C51.1 以線下為主、6C51.Z 未特定。(口語常說的「網遊成癮」,大多對應到「以線上為主」這一型。順帶一提,這個亞型編號跟賭博障礙症正好相反——賭博的 6C50.0 是「以線下為主」。)
與常態的界線(Boundary with Normality)
這一節,是特別想請家長慢慢讀的一節。
CDDR 明確列出幾種「不足以構成診斷」的狀況:
- 只是反覆或持續打電動,沒有那些核心特徵,不能診斷遊戲障礙症。
- 每天打電動作為生活常規、用遊戲練技術、轉換心情、排解無聊、促進社交,若沒有其他要件,不足以診斷。
- 高時數、高強度的遊戲,在特定年齡與社交群體(例如青少年男性)、特定情境(例如放長假、和朋友一起安排的遊戲活動)本來就比較常見,若沒有其他要件,也不代表生病。做診斷時,應該考慮文化、次文化與同儕團體的規範。
Tyrer 在《Making Sense of the ICD-11》的提醒在這裡同樣適用:要從廣大「把遊戲當正常娛樂的人」中認出極少數真正被綁住的少數,並不容易——更要避免只因為「玩很多」就貼上生病的標籤。
附加臨床特徵與病程
- 如果症狀與後果嚴重(例如連續好幾天不休息地打、對功能或健康造成重大影響),且其他要件都符合,持續時間短於 12 個月(例如 6 個月)也可以下診斷。
- 可能曾多次嘗試控制或減少遊戲(不論自己發起或被他人要求),但都不成功。
- 可能隨時間增加時數或頻率,或需要更複雜、更高技術層級的遊戲,來維持興奮感或避免無聊。
- 從事其他活動時,常會冒出想打遊戲的渴望與渴求(craving)。
- 停止或減少遊戲時(常常是被他人要求的),可能出現煩躁不快、對立行為,甚至言語或肢體攻擊。(門診的家長聽到這一段常恍然大悟:原來「一關遊戲就翻臉」不是教養失敗,它在診斷文本裡有名字。)
- 飲食、睡眠、運動等健康行為可能大亂,長時間連續遊戲時尤其明顯。
- 高強度遊戲常見於需要多人協力完成複雜任務的線上遊戲;同儕團體的動力會維持這種高強度。但即使如此,只要符合全部診斷要件,仍然可以診斷遊戲障礙症。
- 常與物質使用疾患、情緒障礙、焦慮及恐懼相關障礙、注意力不足過動症(ADHD)、強迫症、睡眠清醒障礙共同出現。
病程與發展:
- 病程通常漸進:越來越把遊戲排在其他活動之前。
- 自閉症類群與 ADHD 的朋友,問題性遊戲與遊戲障礙症的比率較高——可能與特定刺激偏好有關,也可能跟「用遊戲調節注意力」有關。
- 最常見於 12~20 歲的青少年與年輕成人男性;成年人的盛行率較低。
- 青少年時期,遊戲障礙與較多的外化問題(例如反社會行為、怒氣控制困難)與內化問題(例如情緒困擾、較低的自尊)相關;成年人則與較重的憂鬱與焦慮症狀相關。
- 青少年的遊戲障礙,可能伴隨學業低成就、休學退學、心理社會與睡眠問題的風險。
性別相關特徵:
- 青少年與成人階段,男性都明顯較多。
- 女生雖然較少達到診斷,但符合診斷要件的女孩,可能有較高的情緒或行為問題風險,需要多一分留意。
鑑別診斷
- 與危害性遊戲(hazardous gaming, QE22)的界線:QE22 同樣屬於 ICD-11 第 24 章「影響健康狀態的因素」,不是精神科診斷。指遊戲模式已明顯增加對自己或他人的健康風險(頻率、時數、忽略其他活動、伴隨的危險行為等),且常在明知風險下持續——需要關注、介入或監測,但尚未符合遊戲障礙症的要件。許多被爸媽帶來門診的孩子,其實落在這個區間。
- 與賭博障礙症的界線:賭博障礙症必然涉及下注金錢或有價物品、期望換取更高價值。如果遊戲的重點是在下注(例如線上撲克),賭博障礙症可能是更合適的診斷。
- 與雙相情緒障礙症的界線:躁期、混合期或輕躁期可能出現目標導向活動增加,包括對遊戲的控制變差。只有遊戲符合全部要件、且發生在情緒發作之外,才考慮這個診斷。
- 與強迫症的界線:口語常說「強迫性打電動」,但強迫症的強迫行為幾乎不帶來樂趣,是為了回應侵入、不想要、引發焦慮的強迫思考——與打電動的經驗(樂趣、投入、成就)正好相反。
- 與物質使用疾患的界線:打遊戲與物質使用同時出現很常見,某些物質的中毒可能加重問題性遊戲。兩者要件都符合時,可併列診斷。
- 與精神作用物質(含藥物)作用的界線:某些處方藥或非法物質(例如多巴胺促效劑 pramipexole、甲基安非他命)可能因對中樞神經的直接作用造成遊戲控制受損,時間上與使用藥物對應——這種情況不應診斷遊戲障礙症。
評估與治療重點
- 評估時先問一個問題:遊戲是「原因」還是「出口」?CDDR 提到遊戲障礙與 ADHD、憂鬱、焦慮、睡眠問題高度共病——有時先把注意力或情緒照顧好,遊戲時數自然鬆動。
- 心理治療以認知行為治療(CBT)為主軸,搭配動機式訪談:多數來談的青少年不是自己想來的,先處理「被爸媽押來」的對立,才輪得到技巧。
- 家庭介入是核心,原則是「關係先於管控」:親子之間要先有一座橋,談規範才有可能。沒收手機像是把橋拆掉,再用擴音器喊話——人聽得到,但過不去。CDDR 也提醒,被他人強行停止時可能出現對立與攻擊,硬碰硬常讓雙方都受傷。
- 重建生活的其他插座:睡眠、飲食、運動、學校或現實中的成就感來源。遊戲之所以占滿全部,常常是因為其他插座都被拔掉了。
- 藥物針對共病(例如 ADHD、憂鬱、焦慮、失眠)由醫師個別評估;與學校老師合作,對青少年的學業與人際也很有幫助。
民眾版(門診常見的問題)
Q1:孩子天天打電動,就是「網遊成癮」嗎?
不一定是。打電動像游泳:喜歡游、常常游,是興趣;遊戲障礙症比較像溺水——控制不了方向,也上不了岸。判斷的重點不是「打多久」,而是:控制得了嗎?是不是把生活裡其他事都排到後面?出現壞結果之後停得下來嗎?
Q2:一叫他關掉就生氣、摔門,這樣算嗎?
要留意,但單憑這一點還不算。CDDR 提到:遊戲障礙症的人在停止或被要求減少遊戲時,常出現煩躁、對立甚至攻擊。所以「一關就翻臉」是值得評估的訊號之一,還要配上「持續一段時間」和「生活功能受影響」一起看。
Q3:為什麼會變成這樣?是我們家教的問題嗎?
不是單一原因。現代遊戲的回饋設計很精緻,每走幾步就有一個寶箱(現實的成績單可沒有這種設計);遊戲裡的隊友與成就感,也可能是他在學校得不到的。有些特質的孩子(例如 ADHD、自閉症類群)本來就比較容易被吸進去。責怪任何單一方,只會讓大家一起卡住。
Q4:要不要乾脆沒收?
激烈的沒收常換來激烈的反彈,還會把親子關係一起賠進去。門診裡比較常建議的方向是「關係先於管控」:先找機會聽他說他在玩什麼(孩子通常很樂意當老師),再一起商量玩的時間與優先順序。規範仍然需要,但從「一起訂」跟「單方面宣布」出發,結果差很多。
Q5:會好嗎?怎麼治療?
會改善。治療通常包含:認知行為治療、家庭會談、重建作息與現實成就感,需要的話處理共病(過動、憂鬱、焦慮、睡眠)。青少年還在變動期,越早處理,可塑性越好。
Q6:家長可以怎麼幫?
從不把遊戲當敵人開始。試著認識他的遊戲與隊友,約定時間而不是無限期開戰,幫他在現實裡長出成就感(運動、社團、打工、被需要的感覺)。也請照顧好自己——家長的情緒穩定,是全家最大的資產。
Q7:什麼時候該就醫?
出現這些情況建議找精神科(身心科)評估:成績或作息明顯崩壞、為了遊戲不去上學、不吃不睡地連打好幾天、停止遊戲時出現攻擊行為,或情緒明顯低落。同時留意——有時遊戲是「出口」,背後是憂鬱或過動,這些都需要專業評估。
Q8:我們大人自己滑手機、打手遊也停不下來,算嗎?
用同樣的三把尺量自己:控制、優先順序、明知道後果還繼續。如果大人也覺得被綁住了,一起來談其實很不錯——當爸媽願意一起調整,孩子都看在眼裡。
⚠️ 重要提醒
本篇文章僅供衛教參考,無法取代專業醫療評估。診斷的確認需要由專業人員進行完整的會談與評估。如果目前的狀況已經影響到生活,或是出現自傷、傷人的風險,建議儘早尋求精神科醫師或心理健康專業人員的協助。
參考資料
- World Health Organization (2024). Clinical descriptions and diagnostic requirements for ICD-11 mental, behavioural and neurodevelopmental disorders. Geneva: WHO. 6C51 Gaming disorder 節。
- Reed, G. M., Ritchie, P. L.-J., Maercker, A., & Rebello, T. J. (Eds.) (2024). A Psychological Approach to Diagnosis: Using the ICD-11 as a Framework. Washington, DC: American Psychological Association.(遊戲動機與衝動性特質之觀點;將物質使用診斷要件直接套用於遊戲行為可能過度病理化之提醒)
- Tyrer, P. (Ed.) (2023). Making Sense of the ICD-11: For Mental Health Professionals. Cambridge: Cambridge University Press.(遊戲障礙與常態娛樂之間界線的討論)
- 門診臨床觀察(親子會談之描述,內容均經變造以保護隱私)。
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