研究視覺化摘要|非臨床「類創傷」實驗(lab-analogue trauma)統合分析
134 篇文章
131 種 technique
606 effect sizes
N=12,074(非臨床)
三大類:Behavioural / Pharmacological / Neuromodulation
整體效果:小但顯著
各種技術整體可降低 IM frequency(Hedges’ g 約 0.16)。
提示:這是跨「很多不同技術」的平均值。
方向一致性:很重要
「設計來降低侵入」的技術也會同步降低 distress / symptoms;「設計來增加侵入」的技術則同步惡化相關結果。
意象競爭任務很突出
例如 Trauma Reminder + Tetris(立即或延後施作)在單一技術分析中效果較大。
單一技術(n ≥ 3)中較突出的例子
這裡只列出論文內文有明確點名、且達到顯著的代表性技術(方便臨床/研究快速掃描)。
Timepoint
| Timepoint | Technique(示例) | 效果(g[95% CI]) |
|---|
怎麼讀這篇統合分析)
研究在做什麼?
用一致的編碼架構把「實驗室類創傷」後的 IM 調節方法分門別類(Procedure:Behavioural / Pharmacological / Neuromodulation;
Behavioural 再依機制分成 Imagery / Verbal / Emotional…),再用三層 multilevel meta-analysis 去估計平均效果。
最該注意的限制
- 族群是「非臨床」+「類創傷材料」(電影、圖片、VR),不等於真實創傷。
- 效果量是跨許多異質技術的平均,臨床應用要回到「特定技術」與「施作時間點」。
文中提到有研究以 rTMS 干擾 occipital cortex ,
可能降低侵入的「情緒強度」,但不一定降低「頻率」——提示我們:不同 outcome(頻率 vs 強度/痛苦)可能走不同路徑。
若你要把這頁延伸成 rTMS / tDCS 臨床對照表,我也可以把「刺激靶點—可能影響的 outcome—合理機制假說」整理成一張表。
Neuromodulation( tDCS / rTMS ):刺激靶點 × outcome × 機制假說(可切換高亮)
依本文對 neuromodulation 的描述整理:不同靶點可能更偏向影響「頻率」或「強度/痛苦」等不同面向。
切換 outcome
| 方式 | 刺激靶點(例) | 較可能變動的 outcome | 機制假說(為何可能有效) |
|---|---|---|---|
| tDCS | left DLPFC (pre-trauma:暴露前) |
IM frequency(較可能) (也可能間接影響反芻/後續侵入傾向) |
以「增強 cognitive control」為目標:提升前額葉 top-down 控制(抑制/工作記憶/注意力控制), 使創傷材料在編碼與後續提取時較不被低階感覺細節主導,進而降低侵入的發生機率或延續性。 |
| rTMS | occipital / visual cortex (post-trauma:暴露後) |
intrusion emotional intensity / distress(較可能下降) IM frequency 不一定改變 |
以「干擾 visual-perceptual / imagery processing」為主:降低視覺表徵活性或意象鮮明度, 讓侵入回想的「情緒衝擊/強度」變小;但若觸發—回想迴路仍在,頻率未必同步下降。 |
操作提示:切換 outcome 後,對應較可能受影響的列會自動高亮(其餘列淡化)。
參考與資料
- Varma MM, Zeng S, Singh L, Holmes EA, et al. (2024). Nature Human Behaviour. DOI:10.1038/s41562-024-01956-y
- 互動資料網站(作者提供):intrusivememory.shinyapps.io/shinymeta


